网络游戏营销进化趋势(2)
作者:私服传奇网页版 来源:www.szlyw.com.cn 点击:160
对网游企业来说,通过异业合作的初步探索,网络游戏开始向一些著名品牌开放,为其提供品牌或产品的宣传推广服务,并且将这样的信息传播和游戏内容本身进行了更紧密地结合。这种业务的拓展,为游戏运营商创造了B2B的全新盈利模式,游戏玩家同时成为广告受众,网络游戏本身也从单纯的游戏作品演变成为媒体,网络游戏媒体化发展初露端倪。
在媒体化方面和电子商务方面,久游网做得颇具特色,不但代理了《卡拉》、《米拉》杂志,并且进军电子商务,做起了久尚网。顾客在杂志上看中模特穿的衣服,在久尚网输入编号便可实现搜索和购买,实现了杂志与电子商务的联动,把玩家变成新业务的消费群体。
网游与其他企业的异业合作,并不局限于网游植入式广告,还可以联合营销,共同扩大品牌影响力。这一点在与网游结合最为紧密的IT等行业最为明显,其次是快消等其他行业。今年以来,包括盛大、网易在内还把触角延伸到旅游产业,可谓掀起了新的合作风潮。
附:网游营销变量元素表
产品:大型网游、网页休闲类游戏、社区游戏等并存,扭蛋、夏日酷玩儿等新型异业合作游戏业态也被不断加入进来。游戏更趋多元化、轻量化。
受众:受众群体分化严重,兴趣多元化,消费能力增强。
终端:在电脑之外,手机、iPad等移动设施,成为游戏新的阵地。
推广:线上-病毒营销、博客营销、视频营销、专业游戏类网站和体验式营销网站投放、搜索引擎营销、SNS营销不断被尝试和使用。
线下-针对户外、报纸、杂志、电视、影院媒体等媒介的投放开始动作频频。
-泛娱乐营销、异业合作联合营销给网游企业和其他企业都带来巨大营销价值。
腾讯游戏如何登上王座
【营销思维】产品细分战略 数据库营销
马化腾很早就把网游作为腾讯的战略产品来布局,而在看似低调的经营背后,细分化战略一直是腾讯取胜的法宝。
中国已成为全球增长最快的网游市场,半途出道的腾讯游戏则成为中国网游圈里发展最为迅速的一家。2010年,在网游市场增长放缓的态势中,腾讯游戏悄然坐上了头把交椅,俨然成为游戏领域的“江湖大哥”。
大多数人艳羡腾讯游戏的成功模式,更多人则认为这种模式并无借鉴价值,他们把腾讯的成功归功于其强大的平台优势。
但仅仅是这样吗?事实上,马化腾很早就把网游作为腾讯的战略产品来布局,而在看似低调的经营背后,细分化战略一直是腾讯取胜的法宝。对于网游各个细分领域的产品,腾讯逐一关注,逐一击破。迄今为止,腾讯游戏已经成为腾讯收入来源的支柱之一。根据腾讯2010年第二季度季度财报显示,尽管受到中国网游行业增长放缓的影响,腾讯网络游戏收入依然比上一季度增长5.9%,达到人民币21.427亿元,接近其总收入的一半。
细分战略制胜
腾讯从涉足网络游戏业务开始,就一直秉承开拓网络游戏细分市场的战略。这从腾讯的产品线即可看出,不仅包含了最初赖以发家的休闲类游戏,还逐步挺进到MMORPG、FPS、格斗等多个领域。
“这是我们在市场策略上的创新之一。我们早在七八年以前就已经依据这个原则来搭建我们的产品线,并从而获得了当前的成绩。现在,虽然很多人能够或已经注意到行业细分化的趋势,但实际上能做到的并不多。” 腾讯游戏副总裁程武表示。如今,与一些专业网游的公司相比,腾讯拥有最丰富的产品线。
这也是马化腾在腾讯极力推崇的“在线生活”模式,他渴望网民在腾讯上得到的是“一站式”服务,那些为数众多、口味难调的网游玩家需要什么,腾讯就想办法提供什么,即腾讯游戏是“基于平台战略,开拓细分市场”。
程武进一步解释说,细分市场战略是基于把握用户需求的基础上进行的。“像我们的《地下城与勇士》与《穿越火线》在上市之前,市场上根本没有一款成功的格斗网游或者FPS网游产品,而用户有这方面的需求,或者说这两块细分领域的市场潜力很大。两款游戏的成功,证明了我们当初选择这两款产品的正确,也是我们在开拓新游戏类型上的创新。”可以说,腾讯只需在流行的游戏模式上加以继承和发扬,迎合用户们的不同口味,加之平台上大量活跃的QQ用户,想打造出一款成功的网游,比其他没有用户基础的网游公司要容易很多。
“未来我们将会推出的《英雄联盟》和《NBA 2K Online》等产品,同样希望可以成功开拓即时战略网游和体育网游等新兴的细分市场。”程武表示。
一个都不能少
回顾腾讯游戏的发展历程,最初以休闲游戏起步,相比大型网游来说技术入门较低,通过自主研发还可以大大降低成本。但随着腾讯游戏在技术储备和运营经验的逐渐增强,它的目标和期望也更远大。一边是旗下《QQ游戏》、《QQ飞车》这样的自主研发休闲游戏在线人数屡创新高,一边是加大力度进军大型网游(尤其是MMORPG)。
从2007年代理韩国网络游戏《地下城与勇士》开始,腾讯就开始了在大型网游上的崛起之路。无论是之后面市的《穿越火线》,还是在今年5月刚刚宣布正式签约的《C9》,以及前不久韩国媒体报道的腾讯拿下韩国XLgames旗下《上古世纪》中国地区运营权等消息,在休闲游戏市场占据绝对领先地位后,腾讯也正一步步完成其在大型网游上的布局。
在国内市场,腾讯游戏也早已布局MMORPG游戏市场。早在2005年时,腾讯便推出了第一款自主研发的MMORPG《QQ幻想》,并在游戏公测后一个月即达到66万最高同时在线。在今年,志在打造“幻想”系列的腾讯再次推出了系列新作《QQ幻想世界》。根据官方消息,腾讯旗下多个自主研发工作室在未来还将推出多款MMORPG产品,而在今年收购产品以MMORPG为主的开发商深圳网域后,腾讯在MMORPG这一块的发力更加值得期待。
而腾讯游戏还要做到更多,比如新游戏研发和新领域的布局。
除了《英雄联盟》和《N BA 2K Online》等诸多新产品之外,在社区化游戏和轻量化游戏方面,程武表示,“社区化和轻量化已经是当前网络行业发展的一大趋势,在这方面,我们已经推出了多款Social Game和网页游戏进行了布局。对于移动互联网这一个新的热点,腾讯游戏也已经推出了手机版的《QQ游戏》等产品。随着行业不断发展,会有更多新的细分需求被发现和开拓出来,它们也将成为在未来十年里新的市场机会。”
精准化营销
在营销推广方面,一直低调谨慎的腾讯,往往更倾向于常规的市场推广手法,以效果优先,尤其倚重自身的渠道。
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